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blender2.81 eeveeのシェーダノードでぼかしシェーダをつくる

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ご挨拶 こんにちは blender楽しんでますか。 私は最近あまりモデリングができていません。 そのかわりシェーダでいろいろ実験していたりします。 ぼかしシェーダ 元ネタはツイッターで見かけました。 ソースは失念しました。 画像の通り、シェーダでぼかしをかけることができます。 このシェーダについて解説していきたいと思います。 解説は2.81で行います。 2.80には実装されいていないノードを使用しますが、2.80用のノードも用意して有ります。 もう待ちきれないよ、早く出してくれ! 実装済のblendファイル用意しておきました。 解説 理屈としては、マッピングベクトル(UV座標など)をノイズでずらしてテクスチャをランダムサンプリングすることでブラーを再現しています。 ノードグループ入力 こちらがノードグループになっています。 Mapping_Vector  UV座標や位置、生成座標などテクスチャ・マッピングに用いるベクトルを入力します Blur_Size  X軸、Y軸別々のブラーサイズを指定することができます。Z軸は特に反映されません。 拡散用ノイズ生成 ホワイトノイズノードにマッピングベクトルを入力 2つあるのは、ホワイトノイズノードは0~1のグレイスケールの値を出力するので、XY軸で同じノイズを使い回すと、斜め方向に偏るブラーになってしまうためです。 また単に2つホワイトノイズノードを複数用いるだけですと、出力結果が同一になります。 そのため、入力するマッピングベクトルを少しずらしておきます。 (画像のノイズ生成調整のところ) 値を0~1から-0.5~+0.5に調整 生成されたノイズは0~1のグレイスケールのため、そのまま使うとマッピングベクトルをずらす先がプラス方向に偏るため、ブラー結果が右上にずれます。 2つのノイズを数式ノードで0.5減算することでベクトルをずらす先がプラス方向に偏らなくなります。 値をベクトルに変換 2つのノイズをXYZ合成ノードのX,Yに入力してベクトルに変換します。 Zの値は特に設定しなくても良いです。 これで拡散用ノイ

最近の作業

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けものフレンズの表紙のベンガルトラさんを作ってみてる 表紙再現CGやりたいな

blenderでキーフレームを打ったのにアニメーションしないときの解決方法の一例

アニメーションつけてて、何故かキーフレームを打っても、アニメーションしなかった。 ドープシートを見ても確かにキーは打たれているし、Fカーブもちゃんとあった。 3Dビューのトランスフォームの項目は、何故かキーを打った2つのフレーム間で、同じ数値を示していた。 原因は、NLAエディタ だった。 NLAエディタには、複製してきたアクションがあって、新しく打ったキーのストリップはは 半透明 になっていた。 NLAエディタのトラックに 星型のマーク があります。 これは、 そのオブジェクトのそのトラック以外を無視させるスイッチ です。 つまりこれが有効になっていると、有効になっているトラックにあるストリップのみ再生でき、それ以外は無視されるようになります。 今回の問題の原因はこれでした。 ストリップが半透明になっていたのは、つまりこのストリップは再生されませんよ、という意味でした。 解決するには、有効になっているトラックにストリップを移すか、 星マークを[shift + 左クリック] して排他的な状態を解除すれば解決できます。 バージョンは blender 2.7.7 です。

MakeHumanのBlender版みたいなアドオン

便利そうだったのでメモしておく 紹介してた記事 http://awa.newday-newlife.com/blog/newtool/ リンク http://www.manuelbastioni.com/download.php

blenderのショートカットキー集の日本語訳

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だいぶ前にgoogle翻訳と格闘しながら作ったガバガバ翻訳 もっとでかい板 ↑ A4サイズで印刷して使えるぞ

blenderでテクスチャを補間させない方法

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マイクラのスキンみたいに、 ドット感が出てほしい けど、普通にテクスチャ貼ったら補間されてぼやけた画像になっちゃう そうなってほしくないときのTIPS ユーザー設定 の システム の項目にある  ミップマップ  のチェックを外す これで、ビューでのテクスチャ補間がされなくなるよ ただしこれはビュー限定で普通にレンダリングしたら補完されるよ あと特定のマテリアルやテクスチャだけ補間しない、みたいなことは多分できないよ もしかしたらできるかもしれないけど私は知らない。 ところで補間と補完どっちがあってるのかな

blenderでUV詰めるときのTIPS

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blender使ってると今まで知らなかった機能が標準装備されていたりする。 今回は最近しったちょっと便利な機能を忘れないように書いておく UVの梱包を実行した後、画像右下、3Dビュー側のツールシェルフ(であってるのかな)にオペレーターが出てくる。 ここを弄るとUVを梱包するときに、 島の回転 を許可したりしなかったり、 島同士の余白 を設定できる。 今までこれ知らなかったけどすごい便利。 めんどくさくて自動展開して終わりにするときにすごく使えそう。 以上